Mogul Kahn - The Axe
History:
В давней войне орков и людей, многие павшие герои были возвращены к
жизни силами тьмы, для пополнения элитных рядов сил хаоса. Одним из
таких героев был вождь клана топоров - Axe. Он и весь его клан погиб от
армии людей возглавляемой людским Паладином, но вскоре был воскрешен
высшими демонами. Они дали ему возможность отомстить за свой клан в
замен на его душу.
Начальные параметры:
Сила 19 (+2.5 за лвл) –основной
Сила атаки 43-47
I Hp 511
I Hp reg 0.82
Ловкость 22 (+2.2 за лвл)
Защита 3,1 (15,6
I Скорость атаки 1.33 (+ 22% IAS)
Интеллект 14 (+1.6 за лвл)
Мп 182
I Mp heg 0.57
А так же:
Дальность атаки 100, melee
Скорость бега 290
Дальность зрения 1800\800
Скилы:
Berserker's Call (Горячая клавиша E)
Акс издает крик: все вражеские юниты, включая героев, в радиусе 300
атакуют акса. При этом у акса повышается значение брони. Сбивает
channeling-спелы, не стакается с living armor дерева и эмпавером
магнуса (сбивает), но стакается с frost armor лича.
Пару слов о самом скилле: когда акс кастует берс - на врага и акса вешается баф; при
любом действии
врага во время берса проверяется весит ли на нём этот самый баф от
берса ... если висит - врагу как бы "приказывается" атаковать акса,
если враг атакует акса - проверяются эти 17% корейского рендома на
пассивку.
=> отмена атаки\клик убежать итд - повышают кол-во проверок на
пассивку, что разумеется в разы увеличивает её срабатывание. Надеюсь
суть понятна: если Вас подловил акс - то 3 секунды лучще ниче не делать.
1ый уровень: продолжительность 1.5 сек, бонус 5 брони
2ой уровень: продолжительность 2.0 сек, бонус 10 брони
3ий уровень: продолжительность 2.5 сек, бонус 15 брони
4ый уровень: продолжительность 3.0 сек, бонус 20 брони
Манна кост: 80\90\100\110, кулдаун 14 сек
Battle Hunger (Горячая клавиша R)
Вообщем яд с неплохим отношением dps к времени действия, снимается
убиванием любого юнита, включая героев. Не упустите возможности
проверить, снимится ли Battle Hunger, если добить дружественного героя
под ядом
Кастуется с расстояния до 900.
1ый уровень: продолжительность 10 сек, 15 dps
2ой уровень: продолжительность 15 сек, 15 dps
3ий уровень: продолжительность 20 сек, 20 dps
4ый уровень: продолжительность 25 сек, 25 dps
Манна кост: 75\85\95\105, кулдаун 25\20\15\10 сек
Counter Helix (Пассивный скил)
При атаке акса срабатывает абилка: акс крутится, продамаживая всё в
радиусе 300. Шанс срабатывания 17%. Тип урона от абилки – физический, а
потому резистится броней. Так же пассивка работает на наших иллюзиях
(иллюзия спокойно может пойти фармить лес). Ещё нельзя ни сказать, что
«пассивка работает во всех типах дизейблов, кроме хекса» ©. Из
библиотеки ненужных фактов: Акс не может крутиться чаще, чем 1 раз в
0.6 сек.
1ый уровень: 100 единиц повреждений
2ой уровень: 125 единиц повреждений
3ий уровень: 150 единиц повреждений
4ый уровень: 175 единиц повреждений
Culling Blade (Горячая клавиша С)
Наносит повреждение или убивает врага, в зависимости от того, сколько у
него жизней. Если жизней у врага ниже определённого значения, то акс
убивает … причём в самой карте это прописано не как «умертвить юнита»,
а как нанести некий урон с шестью (а то и больще) нулями (=> лучше
не рисковать добивать спектру посреди замеса). Примечательно, что
пробивает репел омника, аватар наикса или аватар от бкб, а так же
аббадона на ульте.
1ый уровень: 150 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 300
2ой уровень: 250 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 450
3ий уровень: 300 единиц повреждений, убивает сразу если hp < 600
Манна кост: 120\140\160, кулдаун 75\65\55 сек
+\-:
Акс довольно таки худенький герой, так же не обладает должным
мувспидом. Невысокая базовая атака и недостаток манны … но не всё так
ужасно
все эти недостатки акс с лёгкостью компенсирует своими умениями и,
разумеется, щмотом. Акс командный герой, и по игре выполняет роль
танка, который должен за максимально короткий промежуток времени
оказаться в нужной точке поля боя и вызвать огонь на себя. Так же
большой плюс акса в том, что он может подарить команде второй соло-лайн
в начале игры, уйдя качаться в лес. Собсно в начале игры у него всего
два пути: лесник или ДОТер … но об этом ниже.
Акс-лесник:
SO:
1 Counter Helix
2 Berserker's Call
3 Counter Helix
4 Berserker's Call
5 Berserker's Call\Counter Helix
6 Culling Blade
7 Berserker's Call\Counter Helix
8 Counter Helix\Berserker's Call
9 Counter Helix\Berserker's Call
10 +
11 Culling Blade
12-15 +
16 Culling Blade
17-21 +
22-25 Battle Hunger
Если потребность в гангах высока, если "вас" овнят - максим берс. Если
же у "ваших" на линии всё окей, и аксу дают фрифарм леса - то логичнее
максить пассивку для повыщения эффективности фарма леса.
Начальный закуп:
Щиток
(300) да танго
(90)
на всё оставшееся бабло. Так же не забываем, что нейтралы появляются не
в 1.30, как крипы … а в 2.00 (соответственно и при лига-модах), так что
мы имеем небольшой бонус тайм: можно подкопить пару монет на бонусное
танго или ветку.
IO:
Щиток грейдится в вангуард
(2275) (сначала кольцо рега, затем камень hp). Вангурад – залог кача в
лесу. Но не стоит забывать, что отсутствие акса на лайне не может не
натолкнуть вражеских героев на мысль «пойти проверить лес», а по сему
сразу после вангуарда я предлагаю купить аксу ботинок
(500).
Если союзникам пофиг иничегонисделать с этим – то купите себе пачку
вардов за 200 монет, дабы обезопасить на некоторое время свои тылы.
Нужен ли аксу 2ой вангуард? Я считаю это неким «нездаровым
максимализмом», ибо до тараски плюсов и одного ванугрда нам хватит. Так
же 2ой вангуард – это потраченное время, которое ой как нужно аксу на
фаст дагер. Так же стоит упомянуть и о том, что вангуард далека не
всегда является идеальным артом для акса: часто лучше ограничиться
стоутом и собирать худ.
Далее мы покупаем дагер
(2150).
Дагер позволяет нам оказываться в самой оптимальной точке боя для
применения берсерка во временной промежуток равный всего лишь нажатию
одной кнопки. Must have imho. Так же он не раз спасёт самого акса или
кого-нибудь из команды. Так же не забываем свитки тп
Далее я часто беру хотя бы один нул
(510) или, что ещё лучще, два брейсера
(1020)
, ибо даже на 11ом лвл у нас всего 390 манны … а это разовое применение
всех наших способностей, максимум хватит ещё на повторный блинк дагером
куда-нибудь «в кусты» когда пройдёт кд или на второй берс после кд (кд
позволит отрегиться манне для повтороного берса). Вообщем дешево и
сердито.
Далее грейдим сапожок в БоТ
(2700).
Что покупать: БоТ или триды? Only БоТ, ибо мы не дамагер и щмот на
урон не через str покупать не будем, а следовательно этот +ias аксу
просто напросто не нужен, тем более взамен мобильности … Мобильность
превыще всего!
Это костяк нашего ИО, далее у акса есть несколько путей развития …
Идти в тараску
(5500):
вариант усиливает показатель нашей живучести и усиливает невысокую
базовую атаку => Must have при любом раскладе, на той или иной
стадии игры тараска просто обязана быть куплена. Одним вангуардом сыты
не будем …
Идти в млжолнир
(6760):
не очень стандартный вариант, но очень неплохой … если вы видите, что в
замесе вас ещё «хватает», нет жестких разжирающихся дамагеров или
мегопакупок у них не намечается, и если нет потенциальных сборщиков
этого арта – то можно смело идти в мжолнир (маелщторм первым).
Во-первых абилка арта прекрасно сочетается с нашей пассивкой, во-вторых
арт прекрасно увеличивает золотодобывающую способность акса: фарм
превосходный … плюс приятный бонус к броне и ещё более приятный к ias.
Если купили млжинир – следом тараску.
Если у вас возникла мысль повышать аксу атаку – то делайте это только через веши на str (исключение, возможно, радианс
(5325) ибо арт вполне универсален: «8% уворота не контряцца» xD ©).
Собсно в команде должны быть дамагеры: у них должен расти damage, а
у нас max hp … собно чем его у нас больще – тем лучше (стопятьсоттыщ
тарасак), но если его хватает – то возникает ситуация, когда логичнее
всего завернуть немного в суппорта и покупать вещи с максимальной
пользой для команды …
Ведь если свою работу мы делаем идеально и не признаём пулинг – то вещи, дающие ауры – лучшая помощь команде.
Ассаул кираса
(6320):
штучка изумительная, разве что только дорогая немного … все ведь
просто: занижаем армор врагам => наши дамагеры сливают их быстрее,
да и урона от нашей пассивки враги получают больше, а это приятно …
Если в команде много пермобащеров и всякой другой мили-нечисти – можно купить владимир
(2400). Вамп и армор для всех мили – превосходная помощь.
Акс-ДОТер*
Идти на линию аксом и качать нашу «жажду убивать» можно в том случае,
если в союзниках есть ещё один ДОТер. Отлично для этого подходят:
мортред, веномансер, мб варлок. Также отлично подходят герои, которые
не дадут подойти к крипам (юрнео только и будет ждать, дабы угостить
врага вертушкой): например станеры. Конечно, против магов с аое спелами
эта тактика довольнотаки гнила …
SO:
1 Battle Hunger\Counter Helix
2 Counter Helix\Battle Hunger
3 Battle Hunger
4 Berserker's Call
5 Battle Hunger
6 Culling Blade
7 Battle Hunger
8-10 Counter Helix
11 Culling Blade
12-14 Berserker's Call
15 +
16 Culling Blade
17-25 +
Начальный закуп? Имхо соби да танго, кура притащит потом всё остальное
… мы должны купить базиль, потом можно ещё одну соби … мы должны
скупать бутыли манны … мы просто должны закидывать врага своим ДОТом,
на пару с союзником … если не рассчитывать на тотальный овнейдж на
линии – то идти туда и качать Battle Hunger просто напросто не имеет
смысла …
Дальнейший закуп и поведение соответствует аксу, описанному выше. Разве что только вместо вангуарда можно собрать меку
(2434).
Тактика:
В принципе ... основные тактические
моменты, я думаю, понятны уже из написанного выше … Мы танк, который
должен брать на себя большую часть начального физического (и не только)
урона в замесе. Мы должны быть быстры, мобильны и, главное, толсты.
Поведение в лесу: собственно хочу развеять
миф о том, что дагер нам не нужен по причине неуспевания нафармить на
hp … если лес фармить грамотно – то вы купите все вещи необходимые на
начало игры и, главное, вовремя. Первое, на чём следует приостановить
внимание – это появление нейтралов. Как было написано выше – они
появляются ровно в 2 минуты по таймеру игры (при обычных модах).
Нейтралы появляются в точках респауна, точка обязательно должна
находиться в тени (т.е. их появления ждём где-нибудь за кустиком).
Далее нужно помнить, что нейтралы появляются каждую минуту (следим за
игровым таймером и, исходя из этого, выбираем следующую точку респауна
нейтралов). Пинать кентавров на 3ем лвл – глупо … конечно замечательно,
если пропрёт мего фарт, и вы будете крутиться каждую секунду … но
обычно этого не происходит и вы бежите к фонтану за свежей партией
танго. Так же урсы снимают много, и ещё парят огры: бьём воина и сразу
переключаемся на мага … далее остаётся только молиться, что пропрёт на
пассивку … иначе пинать мы их будем год. В идеале акс бегает к фонтану
до вангурда всего один раз.
Про варды я упомянул, а по сему, пожалуй, всё.
Поведение на линии: тут я хочу отметить
только один момент … когда зажгли над головой врага факел и грозно
пошли на него – идите, нажимая на местность около врага и только в
нужный момент (при оптимальном расположении вражеских крипов) уже
приказываем атаковать врага …иначе вы рискуете запутаться во вражеских
крипах и потерять момент.
Поведение при пуше: подходим к пушке (как
вариант после замеса или на прозёванном врагами направлении), кастуем
берс тем самым переводя на себя крипов и начинаем атаковать саму пушку
… тем самым наши крипы целы т.к. пушка атакует нас, а вражеские быстро
нашинковываются и вам ничего не мешает сносить «этот жалкий зигкурат» ©.
Поведение в замесе: собсно мы его и
начинаем, блинкуясь так, чтобы зацепить берсерком как можно больше
врагов и крипов (традиционно лучшее его использование – подловить врага
в куче крипов) или сбить channeling-спел врага. После блинка от нас уже
мало чего зависит: мы только добиваем ультой самого дохлого, или (если
есть выбор) самого опасного\вредного вражеского героя.
Поведение при дефе: наша задача вызвать на
себя как можно больше живой силы противника: крипов, некросов, суммонов
а так же самих вражеских героев, если это возможно … грамотный деф при
помощи акса легко может перейти в пуш.
Немного о банальном: нельзя не учитывать человеческий фактор: враги тоже люди (не все, например, играют трезвыми
),
а посему часто подставляются для хорошего использования «дагер+берс»,
но, как правило, на небольшой промежуток времени … а по сему
использование программ позволяющих перебиндить горячие кнопки инвентаря
– приветствуется. Вообщем акс должен быть в меру наглым.
Союзники\враги:
Акс образует очень много интересных связок, порой не оставляющих шансов врагу.
"Вечный стан": акс+минёр (9 сек), акс+магнатавр (7 сек), акс+другие аое станеры (5-6 сек).
"Вечный дизейбл": акс+нага\фура\раста\мэйден\атропос\лион\геймансер\ пудж.
"Вечный сайленс": акс+сталкер (11 сек), акс+баньща\дроу (9 сек), акс+сало (8 сек), акс+мб пук (6 сек).
"Масс ульты детектед":
акс+мэйден\дерево\скорп\энигма\эрстщейкер\луна\лич
\джакиро\юрнео\лещрак\акаща\дестр\варлок\невер\вич доктор\войд.
"Вечный ДОТ": акс+мортред\сало\акаща\веномансер\варлок\огрмаг\да зл\мб даже вайпер.
"Закос под некролита": бонус фича обмен жизнями tb и "finishin" аксом.
"Абуз котлом": котл ставит волну, мы берс (блинк->берс) ... потенциальный фраг.
Так же небоимся до лейта всяких там фантом лансеров и наг, им самим больнее...
Кого следует бояться? Пару примеров: пермобаш (троль, войд); зверский
dps (дестр, сало, вайпер); начало и мид - харднюкеры (зевс, лина,
лион); наикс если отъесться - тоже ничегонисделать.
Особо стоит отметить вивера, некролика и БМа. Причём не как врагов,
которые нас будут убивать на протяжении всей игры ... дело в саммонах:
они изумительно палят карту, что повышает шансы вражеской тимы на
удачный ганг, ганг вас ...
Эпилог:
Если вдуматься, то приведённая ниже цитата полностью отображает все аспекты игры аксом:
"Продолжением наглых речей часто служат предсмертные хрипы." © Али Апшерон
Примерный
реплей через мжолнир (by me)
Приперный
реплей через тараски (by me)
Примерный
реплей дуэльки через дагон (by me)
Примерный
реплей кача в лесу через даблСпаун крипов (by me)
glhf~ при игре Mogul Kahn - The Axe
© alien_Kenig