Главная Приколы про доту Warcraft 3 карты Скачать Dota 2 | Регистрация | Вход
Интересное в сети

Диалог с айсфрогом

Главная » 2009 » Октябрь » 1 » Диалог с айсфрогом
18:27
Q: Как долго еще ты будешь рассматривать доту, как что-то, на что ты хочешь тратить своё время и что хочешь совершенствовать? (from Murazor)

A: Честно говоря, не могу представить, что остановлюсь в ближайшее время. Это единственная игра, в которую я играю и поэтому я получаю огромное удовольстиве работая над ней. Мне кажется есть еще много вещей, которые можно улучшить и много чего можно сделать. Я надеюсь эта игра достигнет новых высот и завоюет еще больше поклонников. Я стараюсь идти по этому пути, чтобы не получилось, что я не могу больше разрабатывать доту с той же свободой и с тем же качеством.

Q: Как ты выбираешь что изменить? Ты сдараешься сделать игру быстрее или пытаешься её ориентировать на ганг? (from sgamer.com)

A: Вобщем-то я не об этом думаю, когда что-то меняю. Хоть это и почти всегда так, не правильно считать, что такой подход это правильно. Сила доты в её глубине и (дальше не смог перевести). Очень много неочевидных "ловушек", которые кажутся офигенными идеями, но на самом деле портят эту самую глубину (вот что он подразумевает под глубиной доты я ниибу ваще). Моя основная цель- сконцентрироваться над этой самой глубиной игры, а не над всякими поверхостными мелочами. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что я многое улучшил, поощрая те ситуации, когда игрок вознагражден за лучшее решение, нежели сделал аппонент, что, как я думаю, что-то значит и для хуевых игроков (вот это я 100% не парвильно перевел). Это и есть конце концов ядро профессиональной доты, создания большего числа возможностей для нахождения правильных решений (учительница по русскому тут поставила бы мне 2). Есть конечно еще до фига факторов для изменений, но основоной приоритет на этом.

Q: Что ты думаешь о редакторе Starcraft 2? (from tobby)

A: Выглядит круто, думаю появится дофига игр разработанных на нем. Больше возможностей для управления камерой и мышкой, как и прочими фишками, это породит новые темы, как и варик когда-то.

Q: Ты уже решил, перенесешь ли ты доту на Старкрафт 2?

A: Я уже активно изучал некоторые фишки. Старкрафт 2 может не иметь того, благодаря чему дота стала бы лучше. Перенос на любую другую платформу приводит к нескольким проблемам, которые необходимо решить:
- Возможно ли будет верно перенести хитрожопые, но очень важные, спеллы юнитов, механику атаки и движения?
- Будет ли визуальный стиль игры подходить доте? Будет ли там достаточно доступных уникальных и узнаваемых моделей героев?
Воодушевит ли это спонсоров команд или же поможет улучшить киберспортивную составляющую доты?
- Обеспечит ли игра такие же удобства, как в современной доте: доступность, сетевые возможности, визуальное удобство восприятия, возможности спектаторов, дизайн интерфейса и т.д.

Это главные вопросы в проблеме будущего доты, которые я определил, думая над этим.

Q: Почему ты убрал из Heart of Tarrasque регенерацию во время боя?

A: Это было оригинальным решением полностью убрать регенерацию во время боя, вместо того, чтобы просто уменьшить ее. Хотя это был нерф, он не был основной целью. Проблема измерения значения регенерации сердцем в том, что она делает более успешным бой, длящийся некоторое время. Главная беда в том, что она приносит в игру, чем в том, что помогает тебе выжить. Она подстрекает к неверному пути и делает все, чтобы оставить по-настоящему скилловых людей в проигрышном положении. Она удаляет глубину в игре и делает ее менее интересной. Если артефакт нуждается в повышении танковых способностей, лучше уж увеличить количество ХП, чем использовать метод, который затрудняет измерить баланс артефакта.
Здесь больше дело в смысле артефакта, чем в его цифрах или мощи, так как я понял, что все эти проблемы решаемы, если иметь правильное видение артефакта. В основном, я стремлюсь к долгосрочному решению проблем. Некоторые вещи могут быть сделаны заведомо неидеально, но они сделаны так, чтобы повысить возможность измерения баланса и смочь отправить артефакт в свободное плавание как можно на большее время.

Q: Как я могу помочь улучшить игру? Примете ли вы мое предложение, если я его пришлю?

A: Лучший путь это поддерживать обратную связь; я всегда поощряю получение предложений от игроков. Хотя не очень разумно ожидать введения специфичной идеи (из-за большого числа людей с отличающимися видениями будущего игры), это не значит, что я не приму ее к сведению. Для меня это часто не специфичные предложения, а то самое видение человеком баланса игры. Большинство изменений обычно есть сборник из многих различных идей и предложений. Я стараюсь не принимать советы только от одного типа игроков. Под типом игрока я не имею ввиду спортивный или обычный тип, я имею ввиду сегменты игроков, выражающих свои взгляды по-разному. Большая часть пользователей были бы выпилены, если бы дело было в скилле. Данные приходят из разнообразных источников, как то: эл. почта, форум, реплеи, смешение в игре игроков разных культур, прямой диалог и т.д. Есть различные типы игроков и они оценивают вещи по-разному, так что важно не смотреть на вещи однобоким взглядом одной группы людей.

Q: Что произойдет с командой –switch?

A: Честно говоря, я еще не уверен. Это довольно хитрая проблема. С одной стороны, я хочу убрать ее, так как во многих случаях она приносит только больше проблем и создает некомфортную ситуацию для игроков. С другой стороны, много игроков находят команду очень полезной и люди только сейчас начали понимать, когда ее использовать и зачем. Я мог бы реализовать нечто, что заморозило бы итемы и золото ливера до того, как команда решит, использовать ли команду или забрать ресурсы, но, конечно, это лишь один аспект команды. С тех пор как команда стала дополнительной, я понял, что она будет необходима в определенных ситуациях.

Q: Почему ты делаешь новых героев со сложными и интересными скиллами, когда есть много старых героев с банальными станами и аурами?

A: Это баланс, который необходимо поддерживать между добавлением новых героев и улучшением старых. Некоторые игроки (я, например) предпочитают освежить старых героев, но другие уже привязались к ним и не хотят, чтобы они менялись. Важно держать в уме, когда думаешь о ремейке героя, что качества героя, нравящиеся игрокам сохранились после переработки. Это не всегда возможно, но это то, что должно быть принято во внимание. Более того, часто больше пользы в простых вещах, не всегда фундамент необходимо переделывать. Новые скиллы могут быть интересными, но из-за ненужной сложности избегаются по мере возможности. Я пытаюсь найти золотую середину между переработкой и новым контентом, чтобы в итоге все игроки были удовлетворены.

Q: Какой способ для отправления идей и отчётов о багах наиболее предпочтительный и с наибольшей вероятностью дойдёт до тебя? (from kiu)

A: Больше всего я предпочитаю электронную почту, так как в ней я могу отсортировать и организовать письма по тематике как мне удобней и проще.

Q: Принял ли ты предложение сделать переключение орбов Инвокера, не прерывающее движение?

A: Я знаю, что много людей просили это раньше. Эта фишка была реализована в 6.63 до того, как мне пришлось ее убрать из-за неразрешимых технических проблем. Варкрафт 3 не позволяет напрямую осуществить это, так что я использовал несколько трюков для достижения цели, но это сделало регистрацию команд ненадежной, так что вы можете активировать не те орбы, если вы кликали слишком быстро.

Q: Есть ли у тебя график дня/недели/месяца, опираясь на который ты выбираешь время для работы над Дотой? (from gibigate)

A: В разные годы было по-разному, так как учеба, занятия программированием и научные исследования занимают разное время. В основном я стараюсь делать новую бета-версию карты каждый день для экспериментов с ней, так что обычно небольшие куски времени от каждого дня составляют работу над картой. И это меняется от месяца к месяцу.

Q: Есть ли у тебя какие-либо планы по возвращению команд "-terrain" в ближайшем будущем? (from Xochaedo)
A: Я могу затратить лишнее время для этого в будущем, если игроки так хотят этого, но я рекомундую использовать специальные программы, созданные членами коммьюнити. Они делают более правильные изменения в варкрафте и позволяют производить большее число изменений, в отличие от возможностей при уже запущенной карте.

Q: Будут ли новые пасхальные яица в карте? (from Zeyall)
A: Какие пасхальные яица?

Просмотров: 860 | Добавил: megadota | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
ХИТЫ

dota 2

dota 6.73

warcraft 3 скачать

garena hack

Полезно посмотреть

Последние комменты
This is eternal life in its reality, not 70 w

Please verify that this address is not in use

I have been interested in lossy compression f

Thank you for your interest in Fanshawe Colle

It is similar to it.
б

Prompt, where I can find it?
г

Статистика

Загрузка...
MiSa © 2024
megadota community - проект который отличается от подобных своей уникальностью. Каждый материал на сайте предоставлен исключительно для пользы несущей нашим пользователям. Как постоянным так и гостя. Частое обновление, большая база файлов, вот один из главных плюсов нашего сайта. Ну и самым главным является то, что у нас на сайте собралась отличная компания пользователей. Которые в любой момент могут помочь оказавшемуся в проблеме другу!